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경영학

[논문 읽기] Innovation ecosystems: A conceptual review and a new definition

Granstrand, O., & Holgersson, M. (2020).
Innovation ecosystems: A conceptual review and a new definition.
Technovation, 90, 102098.

 

Introduction

복잡한 현상을 연구하는 데 있어 시스템 접근 방식이 중요하다. 이 방식은 여러 학문 분야에서 오랫동안 사용되어 왔으며, 새로운 학술 커뮤니티에 의해 반복적으로 채택, 수정 및 추가 개발되었다. 혁신 연구에서는 '국가 혁신 시스템'이나 '부문 혁신 시스템'과 같이 다양한 형태로 널리 사용되었다. 최근 15년 동안 '혁신 생태계'라는 개념이 비즈니스와 전략의 초점을 맞춘 문헌에서 인기를 끌기 시작했으나, 이는 기존의 혁신 시스템 문헌과는 상당히 단절되어 있다. 혁신 생태계 개념은 많은 토론의 대상이 되어 왔으며, 이 개념의 유용성과 차별성, 그리고 자연 생태계에 대한 생물학적 유추의 적절성에 대한 비판도 있었다. 이에 대해 일부 학자들은 혁신 관리에 유용한 추가 개념으로 볼 수 있으나 더 많은 개념적 및 실증적 엄격함이 요구된다고 말한다.

따라서 이 논문에서는 혁신 생태계에 대한 명확한 정의를 제공하고, 다양한 기존 정의를 분석하며, 혁신 생태계에 대한 종합적인 정의를 제안하고자 한다. 저자들이 혁신 생태계의 개념 정의를 내리고자 사용하는 접근법은 개념 역사 연구와 개념 분석 방법론 문헌에서 영감을 받았다. 일반적으로 사회적 행동의 개념화에서는 일반성, 단순성, 정확성이 균형을 이루어야 한다. 구체적으로 정의는 (a) 기존 개념들을 고려할 때 실증적/이론적 필요성을 충족시켜야 하고, (b) 충분히 정밀하고 간결하며 논리적 일관성을 가져 논리적 순환을 피해야 하며, (c) 적용 가능하며, 구체화할 수 있고, 분류할 수 있으며, 분류학적으로 사용될 수 있어야 한다. 또한 (d) 시스템, 혁신 시스템, 생태계와 같은 관련 개념들과 구문론적 및 의미론적으로 호환되어야 하는 등 특정 요구 사항을 충족해야 한다. 개념 분석은 시스템과 혁신 시스템의 개념을 시작으로 하여 생태계 개념을 검토하고, 받아들여진 혁신 생태계 정의의 구조화된 검토에 초점을 맞춘다.

 

Conceptualizations of system, innovation, innovation system, and ecosystem

시스템(system)이란 여러 구성 요소와 그 요소들 간의 관계로 이루어져 있으며, 이 구성 요소들이 상호작용하면서 입력을 출력으로 변환하는 과정을 의미한다.

현대적인 혁신(innovation)의 정의는 새로움의 정도와 새로운 것의 성공적인 적용 또는 유용성의 정도라는 두 가지 주요 특성에 기반을 두고 있다. ‘새로움’은 세계적으로 새로울 수도 있고, 특정 국가나 기업에만 새로울 수도 있다.

혁신 시스템(innovation system)은 1990년대에 발전하기 시작한 개념으로, 혁신을 창출하고 활용하는 구성 요소와 그들 간의 관계를 시스템적으로 분석하는 방식을 의미한다. 여기에는 국가, 부문, 지역 및 기업 혁신 시스템과 같은 다양한 형태가 포함된다.

생태계(ecosystem) 개념은 생태학에서 유래했으며, 물질과 에너지의 흐름을 개념화한다. 즉, 생태계는 생물과 비생물 요소가 서로 연결되어 에너지와 자원을 순환시키는 네트워크를 의미한다.

 

Review of received definitions of innovation ecosystem

혁신 생태계(innovation ecosystem) 개념은 Adner(2006)의 정의 이후부터 널리 사용되었다. 그는 혁신 생태계를 ‘기업이 개별 제품을 일관성 있고 고객 지향적인 솔루션으로 결합하는 협업 방식’으로 정의한다. 이 개념은 비즈니스 생태계 관련 개념에 뿌리를 두고 있다.

혁신 생태계에 대한 정의는 여러 학문적 출판물에서 다양하게 시도되어 왔지만, 이들 중 많은 정의가 명확하게 규정되지 않은 채 사용되고 있다. 저자들은 120개의 출판물을 체계적으로 검토했고, 21개의 비교적 독특한 정의를 확인했다.

첫째, 모든 21개 정의에서 일관되게 나타나는 주요 구성 요소는 '참여자(actors)'였다. 이는 제품 및 기술을 포함하는 아티팩트(Artifacts)가 정의에서 절반만 나타나는 것과 대조된다.
둘째, 협력/보완(Collaboration/complements)은 16개의 정의에서 나타났다. 이는 경쟁/대체(Competition/substitute)가 6개만 나타난 것과 대조된다.
셋째, 활동(Activities)은 15개의 정의에서 나타났다.
넷째, 제도 및 공진화/공동 전문화(Institutions and co-evolution/co-specialization)는 각 7개의 정의에서 나타났다.

정의들은 대체로 협력과 참여자에 중점을 두고 있으며, 경쟁이나 대체재는 상대적으로 적게 강조되고 있다. 실제 혁신 생태계의 실증적 연구는 협력뿐만 아니라 경쟁하는 주체들과 기술들의 중요성을 강조하고 있음에도 불구하고, 혁신 생태계에 대한 많은 정의들은 이러한 측면들을 충분히 반영하지 못하고 있는 것이다. 이러한 정의는 단순함을 추구하는 과정에서 너무 많은 정확성을 희생시켰다. 이로 인해 많은 정의들이 과도하게 일반적이거나 충분히 구체적이지 않은 경향을 보이며, 어떤 경우에는 간결하지 못한 상태로 남아 있다.

 

A new definition of innovation ecosystem

새로 제안하는 혁신 생태계 정의는 참여자(actors), 활동(activities), 아티팩트(artifacts), 제도(institutions)가 주요 구성 요소로 포함된다. 또한 새로운 정의는 협력적/보완적 관계와 경쟁적/대체적 관계를 포함하는 관계(relations)와 혁신 생태계의 공진화하는 특성도 중요하게 다룬다. 많은 혁신 생태계 정의에서 중요한 구성 요소가 누락되어 있다. 이러한 구성 요소를 포함하는 것은 자연/생물학적 생태계 개념과도 잘 부합된다. 따라서 저자들은 이러한 요소들을 포함하여 혁신 생태계의 새로운 정의를 내린다. 혁신 생태계는 ‘참여자, 활동, 아티팩트, 제도 및 참여자 또는 참여자 집단의 혁신 성과에 중요한 보완적 및 대체적 관계를 포함하는 관계의 진화하는 집합’을 의미한다.

아티팩트는 제품과 서비스를 포함하는 넓은 범주로, 유형 및 무형 자원, 기술적 및 비기술적 자원 등 시스템의 입력과 출력을 포함한다. 새로운 정의는 참여자 시스템과 아티팩트 시스템을 포함할 수 있으며, 이 시스템들은 보완적(협력적) 및 대체적(경쟁적) 관계를 가질 수 있다. '제도'는 이 생태계에서 행동 규칙이나 규범을 의미한다. 혁신 성과는 혁신이나 창의성 대신 사용되어, 시스템 내의 관련 모방을 포함하고 경제적으로 운영화를 용이하게 하며 순환 논리를 피한다. '중요성'과 '혁신 성과'의 보다 정확한 의미는 필요에 따라 운영화될 때 결정되어, 개념에 일정한 유연성을 제공하지만 반드시 정확성을 희생하지는 않는다. 이 정의는 다양한 혁신 시스템 및 생태계 정의와 문법적 및 의미적으로 호환되며, 시스템의 개념에 정식으로 부합한다. 이는 일반적이면서도 합리적으로 정확하고 간결하며, 동적 시스템의 일반적 개념과 일치한다.

 

Empirical examples

저자들은 혁신 생태계 정의의 실증적 타당성을 세 가지 사례 연구를 통해 보여준다. 첫 번째 사례는 비디오 카세트 레코더(VCR) 혁신 생태계이다. 1970년대와 1980년대에 소니의 베타맥스 시스템과 JVC의 VHS 시스템 간에 벌어진 다층적인 시스템 경쟁은 혁신 생태계의 고전적인 사례이다. 베타맥스와 VHS는 기능적으로 대체 가능한 제품이었지만 호환되지 않는 경쟁 표준을 가졌다. 소니는 1970년대 중반 컴팩트 소비자 VCR 시장에서 선구자로서, 독자적인 베타맥스 표준에 대해 협력하기보다는 독립적으로 개발을 추진했다. 이와 대조적으로 JVC는 VHS 기술에 대한 라이센스를 유리한 조건으로 제공하며 협력자와 라이센시를 적극적으로 구축했다. 이러한 전략은 시간이 지남에 따라 VHS가 가격 경쟁력을 갖추고 시장에서 베타맥스를 앞서게 만들었다. 결국 소니도 VHS 라이선스를 구입하며, 두 생태계는 사실상 합쳐졌고, 베타맥스는 시장에서 밀려났다.

두 번째 사례는 모바일 통신 혁신 생태계이다. 모바일 통신 시스템의 발전은 몇 십 년에 걸쳐 진화하는 혁신 생태계를 보여준다. 이 생태계는 기술 세대 간의 이동을 포함하며, 각 세대마다 하나 이상의 기술 호환성 표준이 존재했다. 이러한 표준은 시스템 내 여러 구성 요소 간의 보완성을 가능하게 했다. 이들은 통상적으로 (교차) 라이선스 계약의 일부로 운영되는 집단에 의해 관리되었다. 표준화된 절차는 경쟁하는 기술적 솔루션 중에서 각 표준을 선택하는 메커니즘을 제공했고, 이는 기술 및 산업 역량에 맞춰 적절한 시기에 이루어져야 했다. 이러한 복잡한 조정은 가격만으로는 이루어질 수 없었던 조직 간 조정을 요구했다.

세 번째 사례는 애플의 혁신 생태계이다. 2000년대 초반에 세계 최대의 휴대전화 제조업체였던 노키아는 애플의 아이폰 도입 후 시장 지위를 빠르게 잃었다. 애플은 iPod과 함께 시스템 통합업체로서 자리 잡았으며, 레코드 회사 및 음악 출판사를 포함한 다양한 기술 및 참여자와의 생태계를 구축했다. 이와 같은 전략은 모바일 통신 및 스마트폰 분야에서도 성공적이었다. 애플은 스마트폰 하드웨어와 운영 시스템을 엄격하게 통제하면서 앱 개발자와 콘텐츠 제공업체에게 혁신의 기회를 제공함으로써 경쟁과 협력의 균형을 유지했다. 이러한 혁신 생태계는 새로운 가치를 지속적으로 고객에게 제공하며 시장에서 성공을 거두었다.

이 사례들은 보완적 및 대체적 관계, 다양한 시장 거래를 통한 권리 할당, 비시장적 외부성 관계를 포함하여 참여자, 활동, 아티팩트 사이의 복잡한 상호작용을 보여준다. 특히 경쟁과 협력이 결합된 코피티션(coopetition)이 모든 사례에서 발생하며, 기술 호환성 표준이 가치 창출과 캡처에 중요한 역할을 하는 것을 확인할 수 있다. 이러한 사례들은 혁신 생태계의 개념이 여러 혁신 생태계로 분해되어 서로 경쟁하거나 보완할 수 있음을 보여주며, 이는 특히 모바일 통신의 다중 중심적 생태계와 애플의 회사 중심적 생태계 사이의 연결을 통해 강조된다. VCR, 모바일 통신, 애플의 사례는 각각 시스템 기술에서의 주요 급진적 혁신을 대표한다. 혁신 생태계 개념은 산업 전반에 걸쳐 적용 가능성이 있지만, 일부 구성 요소는 덜 급진적 혁신에는 덜 적합할 수 있다. 하지만 디지털 기술이 점점 더 많은 산업에 통합됨에 따라, 연결성과 일반성을 지닌 이러한 기술들로 인해 혁신 생태계 개념의 모든 구성 요소의 관련성이 증가할 가능성이 높다.
Concluding discussion

혁신은 새로움과 유용성을 통해 가치를 창출하지만 일부 참여자에게는 가치를 파괴하기도 한다는 점에서, 혁신 생태계에 대한 시스템 접근법이 필요하다. 이는 1980년대와 90년대 경제학자들에 의해 발전되었으며, 혁신 시스템과 비즈니스 생태계에 대한 다양한 연구가 진행되었다. 이러한 배경을 바탕으로, 혁신 생태계 개념이 등장했다. 혁신 생태계는 참여자, 활동, 아티팩트, 그리고 제도 간의 복잡한 관계를 포함하여, 혁신의 보완적 및 대체적 영향을 체계적으로 분석하는 데 도움을 준다. 충분히 잘 정의된 혁신 생태계 개념은 이러한 다양한 요소들을 통합하여 보다 명확하고 포괄적인 혁신 분석을 가능하게 만든다.

이 연구는 보완적/협력적(complementary/cooperative) 관계와 대체적/경쟁적(substitute/competitive) 관계(CS 관계)에 초점을 맞추었다. CS 관계는 경제학 및 산업 조직 분야에서 사용되는 범위의 경제/비경제, 긍정적/부정적 시너지 등의 개념들을 통해 혁신 생태계를 운영화하는 데 도움을 줄 수 있다. 또한 이러한 관계들은 경쟁 및 협력 게임 이론과 산업 조직, 경제 및 전략 분야에서의 이론화를 가능하게 만들 수 있다. 혁신 생태계에서의 가치 창출과 분배는 ‘파이 키우기’와 ‘파이 나누기’를 통해 이루어지며, 때로는 경쟁적인 요소와 대체 아티팩트가 생태계의 경쟁력을 높이는 데 필수적이다. 이러한 내용은 실제 사례를 통해 구체적으로 설명되며, 경쟁과 대체도 혁신 생태계가 효과적으로 기능하고 발전하는 데 중요한 역할을 한다는 것을 보여준다.